Como fue el caso de muchos juegos de aventuras de los 90, el pequeño equipo de DreamForge que creaba Sanitarium, una aventura de terror de apuntar y hacer clic, no tenía ni idea de lo que estaban haciendo.
La mayoría de ellos eran recién graduados de la escuela de arte, y el liderazgo del estudio era solo un poco mayor. Cuando el juego debutó en 1998, el mercado de terror basado en la narrativa ya estaba lleno de Gabriel Knight: Sins of the Fathers, Phantasmagoria y The 7th Guest. Sanatorio (se abre en una pestaña nueva) fue un poco diferente. Todavía estaba dentro del género de aventuras conocido y probado en el que DreamForge ya tenía experiencia trabajando (velo de oscuridad había sido el primer gran éxito de terror), pero con un toque psicológico.
Sanitarium fue una de las primeras aventuras de apuntar y hacer clic que jugué que parecía una extensión natural de la cultura pop de los 80 y principios de los 90: un producto real de su época que rendía homenaje a todo, desde la ciencia ficción clásica hasta el viejo Zippy. los cómics de Pinhead.
El viaje comienza con una cinemática de apertura discordante de un hombre en un accidente automovilístico aterrador (originalmente se sincronizó con «» de Metallica).Bienvenido a casa sanatorio)» con la esperanza de que el equipo pudiera obtener los derechos de la canción, lo que lamentablemente no sucedió). Max se despierta en el sanatorio, una torre redonda distintiva y laberíntica que me atrajo en el segundo que comencé a tocar, con la cabeza vendada. en vendajes No tiene idea de quién es, y después de otro accidente, se encuentra cayendo en un agujero de conejo de «episodios» fantásticos o reinos donde debe luchar para dar sentido a su identidad, su trauma y descubrir cómo Escapar.
El problema es que Max no está muy seguro de qué es real y qué no.
Después del lanzamiento del juego, un nuevo miembro del personal de DreamForge se acercó al escritor/artista/diseñador Mike Nicholson para decirle cuánto apreciaban el diseño de la sala circular y su relación con la teoría psicológica. «Por mucho que quisiera aceptar el cumplido, lamentablemente tuve que explicar que la única razón por la que el área de apertura era circular era que cuando empezamos a diseñar el espacio, era rectangular», dice Nicholson. «Nuestro jefe lo vio y dijo que el espacio de juego cuadrado parece demasiado anticuado/tradicional para los juegos de aventuras isométricas. Para aplacarlo, rediseñé el área para que fuera un gran círculo».
Según Nicholson, Sanitarium fue realmente el caso de un grupo de jóvenes desarrolladores con poca o ninguna experiencia decididos a crear un juego divertido que ellos mismos querían jugar. En ese entonces, no había prácticas de prueba de juego estándar, por lo que también dependían unos de otros para afinar el juego.
«Mi entrada en el desarrollo de juegos fue un caso de estar en el lugar correcto en el momento correcto», dice Nicholson, quien, en 1994, trabajaba en una pequeña agencia de publicidad en Pittsburgh. Mientras buscaba trabajo en los anuncios clasificados, su entonces novia vio un anuncio de un desarrollador local de juegos de computadora. «Estaban buscando un artista de fantasía para hacer arte de videojuegos. No se necesita experiencia», dice. «Fui a la entrevista con mi cuaderno de bocetos y mucho entusiasmo. Afortunadamente, eso fue suficiente en ese entonces para poner mi pie en la puerta. Sentí que había encontrado un billete de lotería ganador y, en muchos sentidos, todavía me siento como yo lo hice.»
Reuniéndose después de las horas de trabajo, el incipiente equipo de Sanitarium discutió los intereses compartidos para descubrir qué tipo de juego querían hacer. Les encantaron los «aspectos episódicos y tremendamente creativos del clásico Twilight Zone» y «películas espeluznantes como Jacob’s Ladder». Eventualmente, llegaron a la idea de una narrativa basada en un centro para que realmente pudieran diversificarse con los temas y las ubicaciones.
Y lo hicieron: mi capítulo favorito del juego fue The Hive, un paisaje alienígena del futuro lejano lleno de carnosos cartílagos orgánicos e insectoides cibernéticos (donde hay errores, por supuesto, también está la cita obligada de Starship Troopers). Hay una cualidad casi de estilo plastilina en los personajes aquí, con uno de los los rompecabezas más hermosos los juegos de aventura jamás vistos. Comenzó como uno de los dibujos en tinta de Nicholson antes de que el equipo de arte lo tradujera a 3D. «Quería diseñar un rompecabezas que encajara en el área, y me gustaba la idea de que la luz pasara a través de las alas de los insectos para revelar patrones», dice.
Dreamforge en ese momento estaba en la ciudad de Jeanette, Pensilvania, en las afueras de Pittsburgh, hogar de una conocida fábrica de vidrio cuyas ruinas abandonadas se convirtieron en una inspiración detrás de algunas de las escenas del juego. El pueblo ficticio en decadencia lleno de niños mutantes se llama Genet, lo que suena casi bíblico. En palabras de Nicholson, Jeannette era una «pequeña ciudad deprimida» con el enorme espectro en ruinas de la Jeannette Glass Factory cerniéndose sobre ella, un estado de ánimo que también afectó el viaje de trabajo del equipo.
En uno de sus oscuros viajes a casa, a Nicholson finalmente se le ocurrió el concepto de diorama de casa de muñecas de sección transversal para el capítulo Mansion del juego, un capítulo que atrapó a uno de los desarrolladores, alguien que Nicholson consideraba un tipo estoico, con ojos llorosos y nudo en la garganta.
«Supongo que la inspiración puede llegar en cualquier momento, y por razones que honestamente no puedo recordar, fue ese viaje nocturno lo que lo hizo», dice. «Al día siguiente le presenté la idea al equipo y les encantó casi sin cambios en la idea. Ha sido mi experiencia en el desarrollo de juegos que esta situación no sucede muy a menudo y probablemente por eso todavía la recuerdo. día.»
El sanatorio no alcanza constantemente esos máximos; no es exactamente un bastión de realismo cuando se trata de la antigua cultura azteca y algunos de los puntos más finos de la salud mental. La industria de los juegos de 1998 todavía era relativamente nueva y experimentaba con la evolución de la tecnología visual, las prácticas en evolución y los métodos de narración. Todo esto hace de Sanitarium una cápsula del tiempo genuinamente atractiva del grupo muy distinto de intereses e influencias que se incluyeron en él.
«Nuestra investigación fue, para decirlo claramente, bastante superficial», admite Nicholson con una sonrisa. También recuerda la dificultad de encontrar un editor que estuviera abierto a tener lo que era esencialmente un protagonista «sin rostro». «En un momento, los comentarios que recibimos fueron que los jugadores no podrían identificarse con el personaje principal de Max porque su cabeza estaba envuelta en vendas y sugirieron que las quitáramos. Teniendo en cuenta la historia y la gran revelación al final de la juego con las vendas de Max saliendo, puedes imaginar nuestra respuesta a eso».
Cuando le pregunto a Nicholson sobre lo que podría haber hecho de manera diferente, lo primero que dice es que habría recibido una verdadera capacitación en administración. «Cometí tantos errores terribles que es realmente un milagro que el juego haya cruzado la línea de meta», dice. «Me beneficié de una cantidad de paciencia de otro mundo y posiblemente inmerecida de mi equipo y del liderazgo del estudio, y por eso, estaré eternamente agradecido».
En el lado creativo de las cosas, le hubiera gustado profundizar más.
«Mi sentido del diseño se basaba casi por completo en mis experiencias de vida hasta ese momento y, a los 28 años, cuando empezamos, ciertamente no era tanto», dice. «Si Sanitarium se diseñara hoy, me gustaría pensar narrativamente que tendría un alcance más amplio y una caracterización más profunda». Nicholson se enfocó en el trabajo de UI/UX: pasó 14 años en Blizzard trabajando en la UI de Diablo 3 y el arte para otros juegos. Todavía se mantiene al día con los juegos de aventuras.
«Disfruté el diseño narrativo y la presentación de juegos como The Vanishing of Ethan Carter y What Remains of Edith Finch», dice. «Si alguna vez tuviéramos la oportunidad de buscar una secuela de Sanitarium, me gustaría pensar que tendría un enfoque similar». Mientras tanto, Sanitarium existe como un ejemplo incomparable del arte del juego de finales de los 90 que no tuvo miedo de volverse extraño y elevar el nivel estético para el género de aventuras en su conjunto.
La escena de Hive donde el antagonista Gromna está dando un discurso «televisado», completo con imágenes de un mitin fascista flanqueando un torso de avispa gigante y semitranslúcido, es lo bueno.
En el pueblo de Genet, el retrato de cada niño mutante era una labor de amor.
Y esas camas de gusanos que se retuercen. El carnoso rompecabezas de la cerradura de la puerta salpicado de vainas de moco transparente.
Volver a visitar este reino extraño y desordenado, casi una antología visual con la forma en que te mueves a través de diferentes temas y estilos, es una bocanada de aire refrescante y pútrido, y si tú tampoco has sentido que el fotorrealismo era el camino hacia mejores mundos de juego, vale la pena. recordando.