La Realidad Virtual está arrasando en la industria del entretenimiento, volviéndose más accesible para los pequeños jugadores en el mercado cada día que pasa. Esta tendencia ha sido posible, en parte, gracias a una serie de nuevas empresas centradas en los creadores que facilitan la producción de experiencias listas para la realidad virtual para una variedad de audiencias.
Una de esas empresas es Wave (anteriormente TheWaveXR), una puesta en marcha de producción de actuaciones en vivo que hace posible que artistas grandes o pequeños lancen actuaciones interactivas en línea. La startup ha ganado gran popularidad desde que comenzó en 2016.habiendo sido anfitriones de megaestrellas como The Weeknd, John Legend y Justin Bieber.
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A medida que la música ingresa al metaverso, nuevas empresas como Wave están revisando la forma en que los artistas y su público interactúan, pero esta transición no está exenta de trampas.
Música en realidad virtual: cómo Wave ha cambiado las presentaciones en vivo
Wave sigue un enfoque intensivo en tecnología para la transmisión de eventos, proporcionando a los artistas un traje háptico y un equipo de productores de realidad virtual para ayudar a crear actuaciones en vivo que se representan en tiempo real.
La puesta en marcha busca empoderar a los artistas con bases de fans pequeñas o dispersas para entretener a su audiencia sin incurrir en los costos de giras y conciertos en vivo. Su rendimiento único basado en avatares habla por sí mismo, atrayendo incluso a estrellas internacionales a la plataforma. El resultado es un evento verdaderamente interactivo para fans y artistas por igual, libre de las limitaciones de la realidad.
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Wave es una prueba de que los conciertos de realidad virtual no son una novedad de nicho, sino una alternativa viable a las actuaciones de la vida real. Las formas en que empodera a los artistas son múltiples:
1. Audiencia más amplia
Con la música globalizándose, la típica trayectoria de fama de un artista ha cambiado: ya no son necesarios para reunir una audiencia nacional significativa para salir a otros países. Esto aún plantea el problema de promover el compromiso con la audiencia de un artista más allá de los lanzamientos periódicos, un papel que tradicionalmente jugarían las presentaciones en vivo. Con las actuaciones de realidad virtual, los artistas pueden llegar a audiencias con las que nunca podrían interactuar de otra manera.
2. Costo de producción reducido
Las giras en vivo son una empresa logística masiva, que requiere que muchas personas con diferentes habilidades se reúnan como una sola máquina bien engrasada. Para los artistas, esto se traduce directamente en contratar y pagar a una gran cantidad de personal para garantizar que se mantenga la calidad de la producción. Los artistas emergentes confían en los sellos discográficos (a menudo explotadores) para hacerse cargo de estos costos, o pagan de su propio bolsillo. En cualquier caso, los enormes costos iniciales a menudo resultan prohibitivos para los nuevos jugadores, lo que limita severamente el alcance de un artista.
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Ingrese a la realidad virtual: todo lo que un artista requiere hoy en día es algo de equipo y experiencia para realizar presentaciones en vivo, a menudo con un equipo pequeño y un presupuesto ajustado. Esto les permite disfrutar también de una parte mucho mayor de los ingresos, lo cual es crucial dada la escaso pago de las plataformas de transmisión.
3. Mayor libertad creativa
El arte es la última forma de autoexpresión; empoderar a los músicos con un mayor control sobre cómo se ven y se sienten sus interpretaciones es el paso en la dirección correcta, tanto para los creadores como para el público. Con la realidad virtual como otra herramienta en su repertorio, los pequeños artistas pueden hacer que sus actuaciones sean tan espectaculares como las estrellas del pop más conocidas.
La realidad virtual libera a los artistas de las limitaciones físicas, siendo la extensión de su imaginación el único límite real. Los artistas pueden actuar en entornos mejorados gráficamente, incluso en simulaciones de diferentes planetas o en un espacio liminal abstracto. Con la realidad virtual reduciendo la brecha de recursos entre artistas en diferentes niveles de éxito profesional, crear una experiencia memorable finalmente se está convirtiendo más en una cuestión de ingenio que de economía.
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WaveVR da un paso atrás: el futuro de la música del metaverso
En 2017, Wave lanzó WaveVR en Steam y Oculus, para que los músicos y el público disfrutaran de actuaciones en vivo a través de auriculares VR. Desafortunadamente, la aplicación se suspendió a principios de este año. Esto se debió en parte a la interrupción de Google Poly, en el que se basaba el sistema de representación VR de la aplicación. Estas dificultades técnicas, así como las tasas de adopción más lentas de lo previsto, obligaron a la empresa a suspender su modelo de renderizado y centrarse en cambio en aumentar su alcance.
Si bien la puesta en marcha ha prometido reiniciar su ala de realidad virtual al asegurar los recursos necesarios, es probable que esta decisión les cueste la posición de líder del mercado. La interrupción de la aplicación es un revés temporal en la escena musical más amplia del metaverso. Las empresas de todo el mundo se están moviendo hacia experiencias inmersivas, un cambio acelerado por la revisión de marca de Facebook (ahora Meta). Por su parte, Wave ha demostrado cuán poderosa es la premisa de las actuaciones impulsadas por VR, sembrando la semilla de un futuro donde la tecnología y la forma de arte existirán en perfecta sinergia.