RP1 es una startup de metaverso que ha simulado reunir a 4000 personas en una sola plaza o fragmento de metaverso.
En los círculos del metaverso, ese es un logro técnico bastante bueno, ya que juegos como Fortnite y Call of Duty: Warzone incluirán 100 o 150 jugadores en el mismo espacio digital, por ejemplo. Pueden replicar esas instancias infinitamente, pero alguien en una instancia no puede hablar con alguien en otra, excepto a través de largas demoras. Es por eso que el trabajo de RP1, aunque aún se encuentra en una etapa de prototipo, podría resultar importante.
Dado que el metaverso se concibe como una experiencia sincrónica en tiempo real, los retrasos en la interacción o la latencia son el enemigo. Kim Libreri, CTO de Epic Games, habló en nuestro evento de metaverso en enero sobre el problema del «francotirador y el metaverso». En un juego como Fortnite, los jugadores a menudo se agrupan en fragmentos o servidores individuales, donde pueden interactuar (es decir, luchar) todo lo que quieran. Pero si un francotirador va a un edificio alto o una montaña y puede ver a alguien a lo lejos, es posible que esté observando a alguien en otro fragmento, y eso es un no-no cuando se trata de latencia.
Sean Mann y Dean Abramson, los fundadores de RP1, tienen como objetivo resolver este problema rediseñando los servidores de manera que puedan incluir a muchas más personas en el mismo espacio. Compañías como Improbable y otras están tratando de hacer lo mismo, pero es una especie de metaverso del Santo Grial.
“Cuando mucha gente habla del metaverso, menciona la falta de escalabilidad”, dijo Abramson. “Ese es un gran obstáculo para lograr realmente un verdadero metaverso. Dicen que simplemente no es posible, y tenemos que esperar a que el hardware y la Ley de Moore se dupliquen varias veces. Dicen que estamos a una década o tal vez a dos de lograr realmente lo que todos creen que es ese tipo de iteración futura de Internet que comparten todos en este planeta”.
Como empresa, RP1 cree que se puede hacer con un software ultraeficiente.
“Hemos logrado la capacidad de maximizar no solo en un solo servidor, que es lo que hizo la primera demostración”, dijo Mann. “Pudiste ver cómo podemos poner una gran cantidad de personas en un solo lugar. Un servidor puede monitorear a esas miles de personas con total fidelidad. Eso es muy importante porque en los juegos hay mucha gente que no es fiel. Es un problema realmente difícil de escalar con personajes que tienen movimientos de dedos y manos y expresiones faciales”.
Muchos visionarios han hablado sobre el metaverso y el consenso ha sido que estamos a una o dos décadas de distancia, esperando que el hardware permita un gran mundo escalable a través de un navegador 3D, dijo Mann.
Tim Sweeney a Matthew Ball y ahora el lanzamiento de PWC y los informes de McKinsey describen un gran mundo persistente. Y todo comienza con la escalabilidad o simplemente estamos conectando intranets, dijo Mann. Poner muchos usuarios en una sola instancia y conectar aplicaciones juntas es un problema difícil de resolver.
“Los motores de juego actuales no están diseñados para admitir experiencias implementadas en la web no compiladas (juegos, redes sociales, etc.) a escala y calidad. Se necesitará un replanteamiento completo de las tecnologías para permitir esta visión”, dijo Mann.
Durante los últimos 10 años, los fundadores de RP1 han estado trabajando en un nuevo paradigma para resolver la arquitectura del servidor de red en el espacio de los juegos por turnos, comenzando con el póquer en línea. Tienen un pequeño equipo de menos de 10 personas.
Se dieron cuenta de que se podía aplicar la misma arquitectura con ligeras modificaciones para resolver los problemas inherentes a las arquitecturas de juego predominantes.
El sistema que RP1 está construyendo permite a los creadores y desarrolladores implementar contenido 3D espacial en juegos, redes sociales, gemelos digitales y aplicaciones de Internet de las cosas que deben experimentarse en una aplicación persistente en tiempo real.
“Esta nueva arquitectura permite a las empresas de juegos, a los creadores de contenido y a los desarrolladores centrarse en lo que hacen mejor y no tener que preocuparse por la escala, al tiempo que les permite implementar contenido directamente en un mundo persistente y sin fragmentos que podría albergar cientos de millones de los usuarios entran y salen de diferentes aplicaciones en tiempo real sin problemas (también conocido como el metaverso)”, dijo Yin-Chien Yeap, arquitecto jefe de clientes de RP1, en una entrevista. “Y, por lo tanto, eludiendo el modelo actual de precompilación y predescarga de software. Todo esto es posible a una pequeña fracción del costo de lo que cobran los proveedores de servicios en la nube como Amazon Web Services y Azure”.
una demostración

Entré en un mundo prototipo de metaverso donde RP1 demostró la tecnología. Acaban de completar la primera fase de una demostración que tiene 4.000 avatares de fidelidad completa (seis grados de libertad, IK, seguimiento facial, de manos y dedos) con audio 3D espacial en un único espacio de realidad virtual persistente y sin fragmentos de aproximadamente un kilómetro cuadrado de Talla. Hicieron esto en una aplicación de realidad virtual accesible a través de Oculus Quest 2 (así es como inicié sesión) a través de un navegador sin descargas previas utilizando un servidor de seis años.
Abramson dijo que la solución de audio por sí sola es disruptiva, ya que es un gran desafío en la industria del juego. Cuando pasé por varios personajes que no eran jugadores en la demostración (cada uno de ellos representando posibles jugadores únicos), pude escucharlos hablando por audio con declaraciones escritas únicas. Era audio espacial, donde podía escucharlos con un oído o con el otro cuando pasaba junto a ellos.
Ciertamente sentí una sensación de presencia gracias al audio 3D. Podía caminar y flotar sobre la multitud, pero siempre escuchaba el sonido viniendo de una manera direccional. Pasamos de un área urbana a un lugar que se parecía más a una gran plaza, y se volvió muy ruidoso a medida que RP1 dejaba caer más y más bots en el espacio. En un momento, había miles en la simulación conmigo.
Yeap también me mostró todo en la demostración. Ayudó a construir el espacio con RP1 y quedó muy impresionado con la tecnología. Dijo que quería usarlo para crear sus propias aplicaciones.
“El cuello de botella no está en la conectividad del servidor”, dijo Yeap.
El audio de proximidad también es una parte importante de la demostración, con audio espacial completo en un espacio de realidad virtual. La tecnología no se limita a los espacios de realidad virtual, ya que también podría realizarse en dispositivos de escritorio o móviles o consolas de juegos. La demostración usó gráficos WebXR en un auricular Meta Quest 2 VR.
“Hay compensaciones”, dijo Yeap. “A medida que aumentamos la fidelidad de los avatares, la cantidad de avatares disminuye. Mueve el cuello de botella hacia la canalización de gráficos, en lugar del tipo de red”.
Agregó: “A veces piensas que si dibujas 400 avatares, la red va a morir porque WebRTC no puede manejar tantas conexiones entre pares o voz, por ejemplo. Pero en el caso de trabajar con el código RP1, encontré que el cuello de botella es completamente gráfico. La red, por primera vez al trabajar con otros motores de red, me he quedado sin gráficos antes de que la red se quedara sin capacidad, lo cual es sorprendente. Y por eso me encanta trabajar en ello. Siento que es una gran promesa para poder ofrecer el tipo de participación masiva, hacia el que el metaverso siempre afirma estar dirigiéndose”.
Abramson dijo que RP1 probablemente podría mezclar unas cinco veces más audio de lo que está mezclando en la demostración ahora. Habrá más beneficios una vez que RP1 pueda agregar más máquinas a su demostración, dijo.
Por supuesto, es solo una simulación y es solo una demostración. Podrías decir que no está probado hasta que realmente tengas 4000 humanos en un espacio pequeño. Pero Mann y Abramson creen que ese día llegará.
“Desde la perspectiva del servidor, los bots envían información como lo harían los humanos y, en realidad, los bots tienen un mejor rendimiento que un humano porque están hablando todo el tiempo”, dijo Abramson.
Próximos pasos

La segunda fase vinculará muchos servidores para poner 100.000 usuarios en un espacio de 20 kilómetros cuadrados. También será persistente y sin fragmentos, y el factor limitante será simplemente el presupuesto, no las limitaciones de lo que el hardware y la red pueden hacer. (La empresa espera recaudar dinero).
“Estaremos implementando diferentes experiencias para mostrar cómo podría ser el futuro a través de un navegador completamente nuevo que experimentará una cantidad ilimitada de aplicaciones en experiencias sociales y juegos”, dijo Mann. “Lo que nos emociona es imaginar a un usuario enviando un enlace a donde se encuentra en una tienda, museo, juego, espacio de trabajo o reuniones sociales y un amigo o fan podría unirse instantáneamente para jugar o mirar desde cualquier dispositivo (móvil, AR , VR y escritorio) sin tener que descargar nada previamente”.
La compañía ha estado mostrando la demostración a la mayor cantidad posible de compañías de juegos importantes.
“Hay otros cambios en la arquitectura que tendríamos que hacer en el lado del servidor”, dijo Abramson. “Aún no hemos hecho esto, pero si estuvieras en un estadio y estuvieras rodeado por 10 000 personas, podríamos brindarte la experiencia de audio completa de las 10 000 personas, aunque solo podemos enviarte los movimientos del mil más cercano.”
No está claro qué pasaría si intentaras usar la tecnología RP1 para un juego como Fortnite. Depende de qué tan grande sea el mapa o cuántas personas quieras meter en un espacio pequeño.
“Si todos están hombro con hombro, no habrá mucha batalla”, dijo Abramson. “Hay límites en la cantidad de personas que vas a ver en el horizonte. Se puede ver a 10 kilómetros de distancia. Una vez que llegas a unos 250 metros, las personas son prácticamente invisibles”.
En cualquier caso, Abramson cree que podrías tener muchas más personas en un espacio de las que actualmente caben en los juegos de Battle Royale. Parte de la pregunta es si quieres. Pero puedo prever juegos en los que tienes un gran ejército medieval cargando contra otro con acciones individualizadas, al estilo Braveheart.
“Todos estarían realmente uno encima del otro”, dijo Abramson.
El próximo paso sería demostrar 100.000 personas en un espacio, o un millón. Todo esto es teórico hasta que RP1 obtenga más recursos para mostrar demos cada vez más grandes, pero es un gran sueño y esto es un comienzo.
“Esperamos que la gente entienda que la noción de que el metaverso está dentro de 10 a 20 años, porque solo estamos esperando que la Ley de Moore resuelva el problema del hardware, es incorrecta”, dijo Mann. “Queremos que la gente sepa que ese no es el caso real. El escenario real es que dentro de un año, con suerte, podremos implementar un sistema completamente escalable que pueda manejar a muchas personas en una arquitectura sin fragmentos”.