Me da un poco de vergüenza admitir que Elm Knight, un RPG de acción PC-98 japonés de 1992, me llamó la atención por la razón más superficial: una pantalla de título realmente genial. Sí, lo sé, un comportamiento absolutamente vergonzoso. En mi defensa, la pantalla de título honestamente es que bien.
La imagen que me atrapó y se negó a soltar es el retrato de un rostro inescrutable, empapado de sombras. Tiene un aura amenazante pero no necesariamente agresiva, la figura que mira fuera de la pantalla esculpida en ese inconfundible estilo de «bio-armadura» de anime de los 90. Tiene un cuerpo de persona que no es del todo una máquina, pero definitivamente no nació.
Incluso cuando dejo de pensar demasiado, esa única imagen estática sigue siendo una gran obra de arte de píxeles, y la vi como una garantía de que cualquier cosa en la que estaba a punto de sumergirme se vería bastante bien, incluso si el resto del juego equivalía a un miserable montón de nada.
«Luce bastante bien» es una subestimación masiva para este juego de 30 años. Elm Knight es una asombrosa epopeya de 10 discos en la que los «irregulares» mágicos luchan contra el temible poderío de un imperio amante de la tecnología, un juego que comienza con una larga escena animada y no duda en salpicar la aventura que sigue con aún más. La frecuencia de estas escenas minuciosamente animadas a mano es asombrosa; no es de extrañar que la parte posterior de la caja se jacte de tener dos horas y media de ellas.
El tiempo y el esfuerzo invertidos en estas secuencias brillan en cada cuadro. Cada segundo de la introducción se construye en tiempo real usando una combinación de enormes sprites llenos de acción e imágenes de fondo que se desplazan. Muestra cortes animados encima de escenas animadas continuamente sin ralentizarse a paso de tortuga, una flexión técnica seria en ese momento: el flujo constante de imágenes intensamente detalladas (y nuevamente, animado) los diseños mecánicos hacen que parezca que estoy presenciando una batalla secreta de artistas, todos en el equipo decididos a superarse unos a otros.
De alguna manera, la obra de arte de Elm Knight solo mejora a medida que avanza el juego, introduciendo casualmente florituras que pocos juegos de pixel art tendrían durante décadas. Hay monitores «transparentes» animados y sombras en movimiento que se distorsionan a medida que viajan hacia arriba y a través de otros objetos, controlados manualmente por el ojo de un artista, en lugar de ser calculados por una tarjeta gráfica.
Por supuesto, muchos juegos de computadora en los años 90 tenían escenas impresionantes: recuerdo con cariño estar sentado en silencio frente a mi Amiga mientras algunos chiptunes malhumorados acompañaban al mejor arte de píxeles que Europa tenía para ofrecer. Pero esas escenas tendían a hacer que el resto del juego pareciera un poco, bueno, aburrido. «Etapa 1: ¡COMIENZA!»… y de repente estarías controlando a un tipo pequeño que parecía que su animación de carrera había sido subcontratada a un pez de aguas profundas al que solo alguien le había descrito el concepto de «correr» el teléfono.
Eso no es cierto aquí, y en todo caso las partes de Elm Knight donde estoy en control es donde radica la verdadera magia, gracias al sistema de «Estructura gráfica espacial» de Micro Cabin (el nombre elegante de su motor 3D patentado) que se utiliza para llevar la exploración en primera persona en tiempo real y las batallas basadas en la acción a una computadora antigua diseñada para ninguno de los dos. .
Otros juegos de la época como The Eye of the Beholder falsificaron el efecto, pero Elm Knight tiene verdaderas transiciones perfectas de un «mosaico» al siguiente. Los objetos naturalmente se hacen más grandes a medida que doy un paso hacia adelante o me muevo de manera realista (en la medida en que un paisaje hecho de sprites escalados puede ser «realista») hacia un lado cuando doy vuelta o me acerco.
Por supuesto, siempre hay un problema con el 3D de principios de los 90, y en este caso es la enorme superposición 2D que cubre una gran parte de la pantalla, que se usa para disfrazar el tamaño reducido del campo de juego y mantener el juego funcionando a más de cuatro fps. Una vez más, Elm Knight se apresura a hacer algo ingenioso y artístico: ese no es un campo de visión restringido, eso es el punto de vista de mi personaje. En todos los segmentos del juego que controlan robots, y hay muchos, el marco pixelado es una cabina, completo con paneles de instrumentos funcionales que rastrean el movimiento del enemigo, el conteo de municiones, los niveles de energía y más.
La naturaleza estrecha de esta pantalla en realidad hace que cada pieza de la cabina se sienta uniforme más grande de lo que hubiera sido si hubiera tenido una ventana gráfica más amplia y una interfaz más ordenada. La presentación de Elm Knight me pone de manera convincente en la piel de un piloto humano que opera una imponente máquina de guerra bípeda, en lugar de un jugador que controla directamente un mecanismo de metal.
De todos modos, no hay mucho tiempo para sumergirse en el paisaje, ya que durante estos segmentos tengo que apartarme literalmente del camino de los misiles que me disparan los robots enemigos. Las áreas relativamente abiertas están diseñadas para esquivar, ametrallar y escabullirse en un tiro descarado antes de volver a ponerse a salvo (el movimiento se maneja a través del teclado numérico, porque esto fue tiempos anteriores a WASD). La munición suele ser escasa, lo que significa que los tiros lejanos a los enemigos que miran hacia el otro lado son una propuesta arriesgada en lugar de la opción más segura y sensata. No hay enemigos carne de cañón en Elm Knights.
Me doy cuenta de que en 2022 todo esto suena tan «increíble» como los actores de voz que hablan en un diálogo o el lanzamiento de un nuevo FPS con emparejamiento en línea, pero esto estaba sucediendo el mismo año en que Wolfenstein 3D llegó a las PC en inglés. En ese momento, el mundo 3D de Elm Knight se habría considerado un gran logro técnico simplemente por existir, por lo que es especialmente notable ver que Micro Cabin no solo lo hizo posible, sino que también hizo algo que valió la pena con su increíble sistema de gráficos una vez que estuvo en funcionamiento. El resultado final es un juego que se juega como una evolución emocionante de los rastreadores de mazmorras solo unos años más antiguos que este: esencialmente cierra la brecha entre Wizardry de los 80 y Doom de los 90.
Hay una tendencia a que los juegos con este tipo de destreza técnica adopten un espíritu demasiado simplista de «no se permite la diversión», o tal vez es especialmente raro que la magia de la programación y el diseño imaginativo vayan de la mano. Pero Elm Knight es una tontería de el salto, con sus personajes principales a menudo lanzando golpes verbales alegres y expresiones cómicamente tontas entre sí. Una breve conversación con uno de los primeros NPC aclara el punto:
- «¡Oye! ¡Será mejor que no seas un espía imperial!»
- «¿Qué? ¡Por supuesto que no soy un espía!»
- «Eso es algo que diría un espía».
Es una broma tonta, pero también es la demostración perfecta de la tontería obstinada de Elm Knight, que configura sus escenas más dramáticas para tener un impacto real.
Elm Knight es el paquete completo. La edad no ha disminuido sus logros ni ha opacado sus momentos espectaculares, y más allá de esperar una traducción al inglés (oficial o no), no hay una necesidad real de modificar lo que ya está allí. Debería ser más conocido por su arte asesino y su ambición cruda que se unen para crear una obra maestra técnica.
Claramente, tendré que jugar juegos con pantallas de título geniales con más frecuencia.