Este artículo se publicó originalmente en PC Gamer 305 en abril de 2017. Suscribir (se abre en una pestaña nueva) a las revistas de EE. UU. y el Reino Unido para obtener más funciones como esta, bellamente diseñada para impresión y digital.
Al leer las reseñas de Deus Ex: Mankind Divided, noté una tendencia. Casi todos ellos, incluido el mío, mencionaron un nivel en particular: el Palisade Bank. Podría decirse que este mapa denso y complejo es lo más destacado del juego y un microcosmos ordenado de todo lo que amo de Deus Ex. Es una intrincada red de sistemas de seguridad y atajos, con una arquitectura severa y brutalista y relucientes pisos de mármol. Y la primera vez que puse un pie en él, el impulso de causar problemas y probar los límites de la seguridad fue irresistible.
El diseño del nivel Palisade Bank estuvo a cargo de Clémence Maurer, quien trabajó en él desde el concepto inicial hasta su finalización. «Siempre fue planeado», me dice. «Tenemos un documento de historia de alto nivel llamado blueprint, que detalla todos los lugares que el jugador visitará durante el juego y las ramas más importantes de la historia. Y la idea de irrumpir en un refugio de datos altamente seguro fue una parte central de el juego desde las primeras etapas de desarrollo».
El lanzamiento inicial era simple. Jensen tiene que irrumpir en la bóveda de VersaLife y conseguir algo. Todavía no sabían qué. Y eso fue todo lo que se necesitó para encender la imaginación de Maurer. «Utilicé un arte conceptual que representaba el exterior del banco para inspirarme», dice ella. «Luego comencé a trabajar con este caparazón, probando varios espacios de juego dentro de él. Todavía era bastante orgánico en esta etapa, ya que no sabía exactamente cómo funcionaría el espacio. Todo en Deus Ex debe tener un significado y debe sentirse plausible. , por lo que no podía simplemente colocar objetos aleatorios en todas partes. El diseño tenía que tener sentido».
El primer diseño era más convencional. El tipo de banco de una gran ciudad en el que podrías haber hecho cola en alguna ocasión. «Tenía una recepción, oficinas, gente esperando en fila, etc. Pero a medida que la historia se desarrolló y se convirtió en un archivo corporativo, me di cuenta de que no debería ser un banco donde la gente va a retirar dinero. Es un banco frío y de élite». , lugar muy seguro para guardar información de alto secreto, donde los megacorps guardan sus datos más valiosos. No es algo tan trivial como el dinero».
Palisade Bank es donde las siniestras corporaciones que gobiernan la sociedad distópica de Deus Ex guardan algunos de sus secretos más oscuros y preciados. No hay una bóveda con una pesada puerta circular llena de barras de oro, sino miles de contenedores sellados llenos de datos y cosas que no quieren que el mundo vea. Entra en la bóveda que pertenece a Tarvos Security y encontrarás armaduras experimentales y computadoras que rastrean a los enemigos de la compañía.
«Empecé a repensar el espacio», dice Maurer. «¿Dónde están los datos guardados bajo llave? ¿Hay una bóveda y cómo sería? ¿Hay oficinas y gente trabajando allí? ¿Cómo funcionarían los sistemas de seguridad? Responder a estas preguntas fue un trabajo meticuloso y exigente, que se hizo aún más difícil por la hecho de que este tipo de edificio no existe en la vida real».
chico de la bóveda
Las bóvedas se almacenan en un inmenso pozo vertical, en el que los jugadores pueden colarse con algo de esfuerzo. «La idea de un eje que contenía bóvedas móviles surgió bastante pronto. Quería que fuera la columna vertebral del diseño, que se usara como entrada y salida alternativas. Originalmente estaba más conectado a la estructura, en la parte trasera del vestíbulo. Tú Solía ser capaz de ver el pozo desde el vestíbulo principal y viceversa. Pero ahora está debajo del estacionamiento».
Después de tres meses de trabajo, el banco comenzaba a tomar forma. «La dirección de arte fue muy clara», dice Maurer. «Este no es un banco donde trabaja mucha gente. Es tan elitista que muy pocos clientes lo visitan y la mayoría de las cosas están automatizadas. Por eso no ves a mucha gente».
Cuando Jensen finalmente llega a la bóveda de VersaLife, se encuentra en una gran cámara con contenedores que se extienden hasta donde alcanza la vista. «Esto fue mucho más difícil de conceptualizar», dice Maurer. «Sabíamos que habría una vista. Sabíamos que habría grandes cajas llenas de secretos corporativos, y que uno se le mostraría al jugador. Hacer que este sistema cobrara vida, y pareciera estar conectado a tierra y funcional, fue la parte más difícil del el diseño del banco para mí».
Algunos de sus problemas eran externos. «Hubo mucha resistencia a la idea de un pozo que contuviera bóvedas anidadas. Y cuando les presenté el mapa a mis superiores, en realidad no lo entendieron. Por lo tanto, era tremendamente importante que mi diseño fuera a prueba de balas, lo que me permitía responder cada pregunta sobre cómo funcionaba el espacio. También tenía que proporcionar una jugabilidad atractiva, cumplir con los requisitos de la historia y la dirección de arte, y no desperdiciar el presupuesto».
Finalmente se resolvió la lógica detrás del funcionamiento de las bóvedas, con la ayuda del equipo de talentosos artistas conceptuales de Eidos Montreal. Habría una inmensa sala de archivo con miles de bóvedas llenas de secretos corporativos. Y cuando un cliente (o Jensen en este caso) solicita su bóveda, una grúa la saca de la pila y se la lleva.
La producción en el banco avanzó rápidamente y después de seis meses se estableció el diseño básico. «Algunas áreas eran un poco incómodas y necesitarían mucho refinamiento», dice Maurer. «Esto se debió al hecho de que la mayoría de la gente estaba trabajando en la parte vertical del juego, que por supuesto era una tarea de alta prioridad. En general, trabajé en el banco durante unos dos años, pero también estuve trabajando en el centro de la ciudad de Praga. al mismo tiempo.»
Además de ser responsable de la gran visión del Palisade Bank, Maurer también prestó atención a los detalles más pequeños. «Soy una gran creyente en la sutileza», me dice. «No quería simplemente arrojar códigos y tarjetas clave al jugador. Por eso pasé mucho tiempo diseñando historias para dar contexto a estos elementos. También traté de transmitir información útil de una manera sutil, como una pista para el código de la puerta del gerente, por lo que algunos jugadores podrían encontrar estas cosas por sí mismos en lugar de que se las entreguen».
Mala suerte
Siempre he pensado en los niveles de Deus Ex como rompecabezas gigantes que te dan las herramientas para resolver creativamente, y le pregunto a Maurer si esa era la intención. «Eso es exactamente lo que debe sentirse», dice ella. «Te brindamos las herramientas, pero no las respuestas. Es un mapa difícil, rico y súper denso, y recompensa a los jugadores inteligentes y aventureros que exploran cada rincón. Las piezas del rompecabezas no están destinadas a ser regaladas, pero ganado».
El banco también se diseñó para ser uno de los niveles más difíciles del juego y, de hecho, se diseñó originalmente como un patio de recreo para la nueva actualización de piratería remota, en un momento en que se le impuso al jugador. «Finalmente desechamos esa idea», dice Maurer. «Nunca queremos imponer aumentos a los jugadores. Pero tenía sentido que solo una persona muy aumentada pudiera ingresar al banco usando una combinación de habilidades.
«Parece casi imposible cuando ingresas al banco por primera vez. Especialmente si no estás bien equipado. Presté atención a cómo evolucionaría el desafío entre tu primera visita de día y tu regreso de noche. De hecho, lo hice más difícil la primera vez visitas. Esto realmente te hace sentir el poder del lugar, y recompensa a los jugadores que intentan entrar antes de que tengan que hacerlo como parte de la historia. Esto también les da a los jugadores que se tomaron el tiempo para hacerlo espontáneamente una ventaja más adelante, pero tienen que ganárselo».
Además de la bóveda principal, hay dos cámaras que se ramifican desde el vestíbulo y contienen los casilleros ejecutivos. Recuerdo encontrar mi camino aquí y sentirme como un niño en una tienda de golosinas cyberpunk, pirateando alegremente cada casillero que pude encontrar y robando el contenido. Créditos, munición, puntos Praxis, biocélulas. Me fui con los bolsillos de Jensen abultados y una sensación de dudosa satisfacción por robar el lugar sin alertar a nadie.
«Utilicé los casilleros ejecutivos para atraer a los jugadores al banco cuando encontraban un código o una tarjeta llave en Praga», dice Maurer. «Esto los recompensaría con un buen botín y una narración genial que ampliaría su conocimiento del universo. Si te atrapan allí, los casilleros se retraerán en el piso, dejándote expuesto y haciéndolos inaccesibles».
Aunque Adam Jensen es, en teoría, uno de los buenos, Deus Ex fomenta el robo como ningún otro juego. En mi partida guardada, he vaciado todos los apartamentos accesibles de Praga, sin más motivo que el de estar allí. Pero Maurer, por supuesto, es muy consciente de esto y tiene en cuenta a los jugadores como yo al diseñar sus niveles. «Cuando diseño niveles, siempre tengo en mente a los jugadores que explorarán cada centímetro», dice. «Apoyamos a otros tipos de jugadores, pero me gustan los exploradores».
Historia exitosa
Eidos Montreal asumió un trabajo considerable cuando decidieron reiniciar Deus Ex, y le hicieron justicia. Pero de todos los lugares que visita Adam Jensen, desde Detroit hasta Praga, el banco sobresale como uno de los mejores ejemplos del diseño de niveles abierto y detallado de la serie. Cuando ha vaciado todos los casilleros, oficinas y bóvedas de los ejecutivos, y sale casualmente sin levantar ni una ceja, la sensación de satisfacción es inmensa.
Le pregunto a Maurer si esperaba una reacción tan positiva. «Tenía mis dudas al principio», dice ella. «Pero me alegro de que a la gente le haya gustado. Creo que la gente aprecia lo desafiante que es y lo gratificante que es eludir esta seguridad aparentemente imposible. Todo esto está contenido en un mapa bastante pequeño, pero está repleto de contenido».