Jump scares a menudo se consideran sustos baratos y, hasta cierto punto, esa reputación está justificada. He jugado juegos y visto películas donde los sustos son agotadores en lugar de emocionantes, y no son mucho más sofisticados que alguien saltando de un armario y gritando ‘buu’. Sin embargo, el contexto lo es todo: los sustos de salto pueden ser un dispositivo válido en el horror si no se siente como lo único que los creadores te están lanzando.
«Si no haces el suspenso correctamente», dijo James Wan, director de películas como The Conjuring y Saw, en 2016, «entonces tus sustos de salto no van a funcionar». El mismo principio se aplica a los juegos.
tácticas de miedo
«Definitivamente tienen un lugar», dice Dion Lay, quien fue uno de los escritores de Alien: Isolation en Creative Assembly, cuando le pregunto sobre los sustos de salto. «Una de las razones por las que amo el horror es porque el género es lo suficientemente amplio como para ser muchas cosas diferentes: slasher, historia de fantasmas, incluso comedia, y hay muchas herramientas para usar. Los jump scares son una de las herramientas menores, más como se agrega un poco de sabor al plato principal, pero si se usan correctamente, pueden ayudar a mantener el ritmo y la tensión sin agotar al jugador. Incluso puedes usar un susto ficticio o fingir para indicarle al jugador que puede relajarse un poco. te has pasado el susto por ahora, te dejaremos tomar un respiro. Son buenos para contrastar con el terror prolongado de la amenaza principal, o la combustión lenta del pavor cultivado por la ubicación y la banda sonora».
En 2014, votamos Alien: Isolation como nuestro juego del año. (se abre en una pestaña nueva). Es un sofisticado juego de terror de supervivencia en el que te persigue un enemigo alienígena impredecible durante la mayor parte de las 20 horas de vida de la historia. No hay escasez de lo que yo llamaría sustos de salto, ya que los enemigos alienígenas y androides intentan matarte, pero no se sienten baratos porque tienes mucha información sobre lo que está pasando. Si el extraterrestre está en el respiradero de arriba, verás que sale baba. El rastreador de movimiento te da una idea de dónde están los enemigos en todo momento. Y si los ojos de un androide se iluminan, probablemente cobrará vida y te atrapará. Saltarás mucho, pero la calidad de la configuración de la estación espacial crea una tensión constante, y estos picos efectivamente rompen un juego largo.
«Los sobresaltos son un ingrediente», dice el cofundador de Red Barrels, Philippe Morin, desarrollador de ambos juegos Outlast. «Durante el desarrollo de Outlast 2, hubo personas que nos dijeron que el juego no tiene suficientes sustos y otros que sintieron que había demasiados. El terror es increíblemente subjetivo y los buenos sustos no son fáciles de hacer bien porque es todo sobre lo que conduce al gran grito. Necesitas estirar la tensión durante la cantidad de tiempo adecuada, hasta el punto de que el jugador casi quiere que suceda el susto porque ya no puede soportar el estrés». Cuando golpean, tienen que golpear fuerte. «Los buenos sustos de salto deberían quedarse contigo, poniéndote en un estado de incomodidad durante todo el juego».
«En mi opinión, el aspecto más importante de los jump scares es su amenaza», dice Thomas Grip, director creativo de Frictional Games, desarrollador de Soma. (se abre en una pestaña nueva) y Amnesia: El descenso oscuro. «Actúan de manera similar a los estados fallidos: son algo que teme al jugador, o al menos le causa ansiedad. Una vez que hagas que los jugadores se den cuenta de que los sobresaltos serán una cosa, comenzarán a anticiparlos, agregando al factor miedo en diferentes escenas Entonces, cuando un jugador ingresa a una nueva habitación, están preocupados de que algo pueda salir y asustarlos, y eso los pone en un estado de ansiedad, incluso si el susto nunca llega. «
A diferencia de los estados fallidos, dice Grip, los jump scares ofrecen consecuencias al jugador sin interrumpir el flujo del juego. «Sin embargo, si los usa demasiado, los jugadores se acostumbrarán y el efecto desaparecerá. Lo que está buscando es usar la cantidad justa de sobresaltos para mantener a los jugadores alerta».
Jordan Thomas, que trabajó en los tres juegos de BioShock y en el juego de terror cooperativo The Blackout Club. (se abre en una pestaña nueva), dice que el fácil acceso a los motores de juego ha jugado un papel clave en el auge de los juegos basados en jump scare. «Creo que la intersección entre el auge de los streamers, el auge de la tortura pornográfica en otros medios (no tanto en los juegos) y lo barato de los motores de juegos independientes ha hecho que el género de terror, que solía ser raro hasta el punto de ser activamente deprimente, — inundado con la renta más baja, versiones de películas C y D de videojuegos donde estás caminando con una textura de linterna mal renderizada y las cosas salen de los armarios hacia ti. Ese no es el horror que esperaba que naciera alrededor los años 2000».
Vamos a jugar y videos de reacción.
Los videos Let’s Play y reacciones que surgieron en torno a juegos como Slender: The Eight Pages, Amnesia, Outlast y PT sugirieron que la forma en que las personas consumían juegos de terror estaba cambiando.
«Cuando lanzamos el primer tráiler de Outlast en octubre de 2012, seguíamos viendo comentarios sobre un tipo llamado PewDiePie», dice Morin. Un video de 2013 de PewDiePie jugando Outlast, incrustado arriba, ha sido visto más de 18 millones de veces. «La gente decía que no podían esperar a que jugara el juego y que se asustaría por el nombre de nuestro estudio, Red Barrels. Al descubrir quién era este tipo, descubrimos el fenómeno YouTuber. El momento de Outlast era bueno, así que decidimos seguir adelante».
Los videos de reacción se han convertido en sinónimo del género de terror, que tiene beneficios en términos de exposición, pero también revela las sorpresas más importantes de un juego de terror a una audiencia potencialmente masiva. «Es una relación un poco extraña, porque no quieres que tu juego de terror se arruine, pero luego, como un nuevo estudio con una nueva IP, necesitas la visibilidad», dice Morin.
«Al final, solo esperas que aquellos que tienen la intención de jugar no vean las partidas completas. No puedes saber con certeza si las ventas se perderán debido a que la gente ve las partidas completas. Hasta donde yo sé, nadie tiene este tipo de datos. Dado que el primer Outlast ha sido descargado por 15 millones de personas, supongo que hay dos grupos diferentes, y aquellos que ven a YouTubers jugar juegos de terror para un solo jugador no considerarían comprarlos de todos modos».
«Creo que uno de los primeros ejemplos que vi fue Alien: Isolation justo después de su lanzamiento», dice Dion Lay de Creative Assembly cuando le pregunto si los videos de reacción han influido en la dirección de los juegos de terror. «Me sorprendió lo mucho que disfruté viendo a alguien jugar un juego. Es como estar en un cine donde todos saltan, luego se ríen con alivio y la experiencia compartida mejora la sensación. Puedo imaginar a los desarrolladores teniendo un ‘¿Cuál es nuestro ¿Juguemos el momento? pregunta al hacer un juego, pero no creo que influyan en la dirección más allá de querer que el juego les dé a los jugadores puntos de conversación o que lo conviertan en una experiencia cinematográfica».
Thomas Grip de Frictional, sin embargo, cree que el aumento de los videos de reacción de YouTube ha afectado «bastante» la dirección de los juegos de terror. «Cuando un YouTuber juega un juego, lo mejor para ellos es presentar un espectáculo que entretenga a su audiencia. Entran en un juego siendo mucho más conscientes de sus propias reacciones en comparación con el jugador promedio. Para algunos juegos, el terror es un primer ejemplo, esto significa que su comportamiento está cerca de la experiencia prevista.
«Por ejemplo, quiero que mis jugadores presten mucha atención a los diferentes sonidos, que miren por las esquinas, etc. Cuando juegan juegos de terror, los YouTubers tienden a gravitar hacia este tipo de comportamiento, lo que significa que presentan el juego de una buena manera. Cuando las personas ven estos videos, aprenden cómo abordar el juego, que luego pueden aplicar a su propio juego». Grip cree que el beneficio es que el público está más abierto a la idea de habitar el papel narrativo de su personaje en un juego de terror. Esto significa que los desarrolladores pueden apoyarse más en la narración y el estado de ánimo que en los elementos tradicionalmente de juego, como los sistemas de creación o el combate; de hecho, Andy elogió a Frictional’s Soma por su minimalismo.
El estado de terror
El terror de gran presupuesto tuvo un pequeño renacimiento a partir de 2017, con Resident Evil 7 y The Evil Within 2 impresionantes. Cada uno aportó sus propios ángulos inventivos a las plantillas desgastadas del género, con las cintas de video de Resi 7 presentando fragmentos al estilo Saw de emocionantes escenarios de terror y The Evil Within 2 experimentando con entornos más abiertos. Además de esos, los gustos de Detention, Darkwood, Little Nightmares y Prey combinan el terror con diferentes géneros de maneras refrescantes, incluso si llamaré a los enemigos imitadores de Prey por ofrecer tantos sustos que pusieron a prueba mi tolerancia un poco. No es necesario que indagues demasiado para encontrar juegos baratos basados en saltos de miedo en Steam, pero las voces de horror más interesantes están surgiendo a pesar de todo.
«Creo que hemos superado la era de los jump scares hasta cierto punto, aunque todavía hay miles de ellos en producción, y estamos empezando a ver el horror invadiendo las simulaciones y los juegos que realmente disfrutaría», dice Thomas. Él cita el juego de supervivencia The Forest como un ejemplo de un juego de miedo abierto donde los jugadores pueden encontrar soluciones por sí mismos. «No hay una forma correcta de jugar ese juego: estás construyendo cualquier éxito que tengas». A Thomas le gusta la idea de los sobresaltos generados por los sistemas, en lugar de los eventos programados: quiere que su próximo juego permita que cuatro jugadores, en modo cooperativo, creen el tipo de momentos aterradores que normalmente solo verías en las cinemáticas.
«Si los sobresaltos ocurrieron en The Blackout Club, sucedieron fuera de las reglas y de tus decisiones, a diferencia de porque te emboscamos con guiones. Como [2014 movie] It Follows, que es mi piedra de toque en muchos sentidos, lo que espero que sientas es que algo me está persiguiendo y se está acercando. Y sí, tal vez eventualmente salte, pero estoy mucho más interesado en esa curva hacia lo desconocido. Esa curva hacia una crisis de fe».
Todos mis entrevistados están de acuerdo en que los sobresaltos tienen algún lugar en los juegos de terror, ya sea que sean generados por la combinación del jugador y los sistemas del juego, o que se usen como picos en juegos con largos periodos de tensión. Son fáciles de usar y económicos, pero si el jugador está cautivado por el escenario o la historia del juego, es probable que los acepte.
«No soy un fanático de los juegos de terror que simplemente se sienten como una colección aleatoria de sustos», dice Grip cuando le pregunto qué hace que un juego de miedo sea excelente. «En lugar de eso, quiero una experiencia cohesiva en la que intentas replicar cierto tipo de escenario. Quiero que el juego se sienta como una narrativa que se desarrolla, y no solo como una atracción de un parque temático. Para hacer esto, el jugador necesita saber qué tipo de personaje con el que están jugando, y lo que este personaje está tratando de lograr. Esto puede sonar bastante básico, pero es algo que encuentro que falta en muchos juegos de terror».
Podría decirse que la imaginación del jugador es la herramienta más poderosa para crear un gran juego de terror. «Las pistas ambientales, la historia de fondo, los sonidos, etc., deberían darle al jugador imágenes mentales vívidas de los horrores que le esperan», dice Grip. «La parte difícil es mantener las amenazas lo suficientemente vagas para mantener la imaginación del jugador, pero lo suficientemente claras para que el jugador sienta que, de hecho, está jugando un juego. Esto es muy, muy difícil y lograr ese equilibrio es a menudo lo que hace que o rompe un juego de terror».