Atomic Heart es uno de los juegos más esperados del año hasta el momento. Con vibraciones de tiradores retro y un entorno único en las ruinas de una «Ciudad del mañana» soviética, Atomic Heat sin duda tiene mucho que entusiasmar a los jugadores.

Aunque gran parte de las vistas previas de Atomic Heart han mostrado los increíbles gráficos y el entorno único del juego, una entrevista reciente en SegmentoSiguiente realizado con el director del juego de Atomic Heart, Robert Bagratuni, analiza algunos de los detalles del juego, dando a los jugadores ansiosos una idea más clara de cómo será la jugabilidad real de Atomic Heart.

Puede leer más de los detalles en Entrevista de SegmentNextpero algunos de los elementos clave del juego cubiertos son la dificultad, la duración del juego y la cantidad de tipos de armas que los jugadores pueden tener en sus manos.

Para aquellos preocupados por la dificultad, no se preocupen. Ya sea que esté buscando una pelea difícil como los juegos de disparos retro clásicos o simplemente quiera disfrutar del mundo que Atomic Heart tiene para ofrecer, hay tres niveles de dificultad disponibles que van desde fácil hasta infernal para personalizar su experiencia.

De la entrevista; “Queríamos que cada jugador pudiera elegir libremente su propia forma de experimentar el juego, por lo que desarrollamos 3 niveles de dificultad: el modo de historia fácil, el modo de dificultad normal y el más difícil para aquellos jugadores que disfrutan de los desafíos difíciles.

En cuanto a la duración del juego, Bargratuni da una estimación de unas 20-25 horas para completar el juego, con 35-40 si quieres tener el 100% de todo el contenido secundario disponible.

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Finalmente, se promete que el juego tendrá 12 tipos de armas para que los jugadores las recolecten, cada una con varias mejoras y componentes para agregar para personalizar tu juego. Como describe Bargratuni en la entrevista, para mejorar tus armas necesitarás buscar “Cada mueble, equipo y cadáver alrededor”, recompensando a los jugadores por explorar.

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