Hay una historia bastante famosa sobre la creación de Mario 64 que explica cómo el equipo de Nintendo descubrió el movimiento 3D para su revolucionario juego de plataformas. «Estábamos trabajando en algo realmente simple, engañosamente simple, incluso, desde la perspectiva del equipo que terminaría el gran juego final», dijo el director Shigeru Miyamoto en una mesa redonda para la guía de estrategia del juego. «Había una habitación hecha de simples bloques similares a Lego, y Mario y Luigi podían correr allí, subir pendientes, saltar, etc. Estábamos tratando de hacer los controles correctos con un dispositivo 3D analógico, y una vez que se sintió suave , sabíamos que estábamos a mitad de camino».
Eso me hace pensar en el único elemento unificador de todos los grandes juegos de Nintendo: las acciones básicas siempre se sienten bien. Podría ser la forma en que se siente lanzar un boomerang en un juego 2D de Zelda, o correr por una pared mientras se transforma en un gato en Super Mario 3D World de Wii U, o moverse en modo bola metamorfoseada en cualquier Metroid Prime. Los grandes juegos de Nintendo comienzan con eso, para mí, luego el resto de la magia proviene del arte, el sonido y el diseño de niveles. Sus juegos provienen de una amplia gama de estudios y, sin embargo, es algo que noto sobre ellos una y otra vez.
«Para mí, personalmente, creo que Nintendo es el maestro en poner una sonrisa en tu rostro», dice Finn Brice, director ejecutivo del desarrollador de Starbound, Chucklefish, responsable de Wargroove, similar a Advance Wars. (se abre en una pestaña nueva). «Y creo que eso es lo que tratamos de aportar a nuestros juegos, es lo que hemos aprendido de Nintendo. Queremos que la gente compre nuestros juegos y no solo aprecie la mecánica y no solo cuente una buena historia, sino que queremos el momento- experiencia del momento para hacerlos sentir bien».
Los juegos estilo Nintendo se sentían como si vivieran fuera de la esfera de la PC cuando yo era un niño en los años 90; aparte de algunos juegos de plataformas como Jazz Jackrabbit y Earthworm Jim, simplemente no era donde encontrabas los tipos de juegos que te gustaría. ver en SNES o N64. Ahora vivimos en un tiempo muy diferente. Los juegos independientes y el mercado digital significan que hemos visto un montón de juegos con el ADN de Nintendo, creados por creadores que crecieron con esas viejas consolas. Desde Metroidvanias hasta juegos de plataformas en 2D y similares a Zelda, hay una variante de casi todos los tipos de juegos antiguos de Nintendo. Demonios, incluso hay un pornográfico similar a WarioWare.
«Antes de crear niveles o crear algo concreto para un juego en el que estoy trabajando, siempre hago que el movimiento se sienta bien y lo finalizo antes de hacer cualquier otra cosa», dice Tommy Refenes, cocreador de Super Meat Boy. cuando transmito el proceso de Nintendo de descubrir el movimiento de Mario en tres dimensiones. «Para Super Meat Boy tomó tres meses descubrir cómo quería que Meat Boy se moviera y qué quería que él pudiera hacer y cómo quería que el jugador pudiera lograr esas cosas. Super Meat Boy Forever fue exactamente el mismo. Creo que es crucial que el diseño de niveles y los controles encajen perfectamente y me cuesta encontrar un juego de Nintendo en el que parezca que no comparten la misma creencia».
«Algo que destaca a los juegos de Nintendo para mí es su compromiso con la diversión», dice Jonathan Biddle, director/codificador/diseñador del atractivo juego cooperativo. Las espadas de Ditto. Biddle trabajó anteriormente en Bastardo sigiloso. «Consideran que la búsqueda de la diversión es un esfuerzo que vale la pena en sí mismo. De hecho, ¡se lo toman muy en serio! Mientras que otros desarrolladores pueden centrarse en la historia o en la impresionante tecnología de vanguardia, Nintendo, en cambio, se duplica para exprimir tanto el disfrute como sea posible». fuera de su juego como sea posible. Debido a que sus equipos son más pequeños que sus competidores, si se enfocan en este tipo de diseño de juego de calidad, pueden superar su peso, algo en lo que han estado haciendo consistentemente bien durante décadas «.
«Por lo general, mi trabajo se ha estructurado de la misma manera», continúa Biddle. «Siempre he trabajado desde los pequeños detalles hacia afuera, tratando de hacer algo que sea agradable en el nivel más bajo, y construí los sistemas más grandes para respaldar eso, en lugar de, por ejemplo, crear un mundo y establecer un juego dentro de él. Además, por mucho que lo disfruto en otros juegos, no soy de los que ponen significados complejos en mis juegos. Por lo general, me gusta hacer algo divertido; un juguete, algo con lo que jugar, algo que con suerte haga sonreír a la gente».
Los ‘pequeños detalles’ son algo que Chucklefish también considera una marca registrada de Nintendo, citando cómo Luigi silbaría el tema de Luigi’s Mansion en ambos juegos mientras jugabas. «La pequeña atención para entretenerte en todos los aspectos del juego, creo que es lo que realmente define [a Nintendo game]”, dice Rodrigo Monteiro, programador principal y productor de Wargroove.
Para Chucklefish, el equipo también encuentra jugadores que gravitan hacia detalles más pequeños en Starbound. (se abre en una pestaña nueva). «Las cosas que la gente discute cuando los vemos discutiendo áreas del juego son pequeñas interacciones extrañas o citas en el juego en lugar de grandes experiencias», dice el artista y diseñador Jay Baylis. «Es como, ‘Me topé con un cementerio y alguien estaba llorando cerca de él, y pensé que era un pariente y pensé que estaban muy tristes por la muerte de su pariente’, y esa es una interacción aleatoria en el juego. Pero eso es una pequeña cosa que recordaban más».
«Creo que la principal cualidad que Nintendo aportó al diseño de juegos, si no innovar, al menos hacerlo lo mejor posible desde el principio, es que los juegos enseñen a los jugadores cómo jugar mientras juegan», dice Thomas Happ, creador del juego Metroidvania Axiom Verge. «Lo importante que hay que recordar es que los juegos son una experiencia de aprendizaje de principio a fin. Siempre trato de que el jugador aprenda cosas nuevas y aplique lo que aprendió. Nunca querrás traer algún elemento difícil antes de haberlo entrenado para superarlo». porque eso conduce a la frustración. Y antes de que el jugador logre el dominio de algo, necesitas que surja algo nuevo o habrá un período de aburrimiento, que es lo que mata los juegos».
¿Cómo fue, o cómo lo recuerdas?
Puedes ver el aspecto de series como Metroid, Zelda y Mario filtrándose hacia otros juegos independientes, y no solo de la era SNES. Escarcha (se abre en una pestaña nueva) me recordó a Wind Waker antes que nada, y el desarrollador de Owlboy Simon Stafsnes Andersen cita el juego GameCube con sombreado de celdas como una influencia para dar a los personajes de su juego una forma reconocible, así como para garantizar que cada entorno se sienta interactivo.
Sin embargo, si vas a hacer un juego con apariencia de SNES para la era moderna, nunca es tan simple como tomar prestado un estilo. «Creo que cuando la gente trata de hacer que los juegos parezcan juegos antiguos, a menudo es en detrimento de ellos», dice Baylis de Chucklefish. «Veo muchos juegos que parecen juegos de rol de 16 bits, y son objetivamente agradables, pero no parecen inspirados porque parecen un juego de SNES, en lugar de verse como recordarías un juego de SNES. Creo que eso es clave. Tienes que encontrar los recuerdos teñidos de rosa de las personas».
«Por ejemplo, Stardew [Valley] a Harvest Moon», dice Monteiro. «No puedo hablar de cómo Eric [Barone] estaba pensando cuando lo desarrolló, pero creo que Stardew captura la experiencia que recuerdas haber tenido en Harvest Moon, pero no necesariamente la experiencia que realmente tuviste en Harvest Moon».
Wargroove, que se basa en gran medida en la serie Advance Wars de Nintendo e Intelligent Systems, que estuvo inactiva durante mucho tiempo, ofreció un desafío similar al equipo de Chucklefish. «La gente ha dicho que con Wargroove, los gráficos son básicamente los mismos que en Advance Wars», dice Baylis. «Cuando en realidad no es lo mismo que Advance Wars, recuerdan que Advance Wars fue tan bueno, y luego miras hacia atrás y simplemente no se parece en nada, se ve muy diferente». Si bien la paleta de colores y el estilo lo colocan inmediatamente en la mentalidad de Advance Wars, el detalle en el mapa es un mundo aparte. La nostalgia solo te lleva hasta cierto punto.
Es interesante ver las formas en que esto ha vuelto para Nintendo. Indies ahora están pululando por Switch, y puede haber beneficios reales para los desarrolladores que obtienen sus juegos en esa plataforma. Significa que esos propietarios de consolas están obteniendo los tipos de juegos que Nintendo no está lanzando en este momento, juegos que hicieron de la PC su hogar hace años.