Una vez que te acostumbras a algo (un ruido aterrador, música espeluznante, un monstruo) se vuelve menos aterrador. Es sorprendente entonces que el género de terror se repita tanto. Algunos clichés son divertidos, como las motosierras, y aparecen incluso en los mejores juegos de terror. Pero muchos de ellos son simplemente tediosos y deben evitarse. Aquí hay algunos que nos encantaría ver arrojados a la basura.
Entornos de asilo y el uso de la enfermedad mental como un dispositivo de terror barato
Cuando los juegos de terror eligen manicomios como su escenario central, casi siempre lo hacen en un intento barato por asustarnos. Aprovechando el estereotipo malinterpretado de que se debe temer a los enfermos mentales, estos juegos a menudo incluyen pacientes trastornados o catatónicos a los que el jugador se verá obligado a combatir o evitar por completo. Esta representación anticuada de los hospitales psiquiátricos es cruda, deshumanizante e inútil, especialmente dado que hay muchas otras formas de asustar a los jugadores más allá de la dependencia de los sustos y los tropos arcaicos. Mi primer y quincuagésimo encuentro con Xenomorph de Alien: Isolation fueron igualmente aterradores. No se puede decir lo mismo después del primer jump scare en un asilo de Outlast. —Joe Donnelly
Insuperables estanterías de IKEA en pasillos estrechos
Salvar al mundo de la infección pandémica es algo natural para muchos protagonistas de juegos de terror y supervivencia, al igual que la creación de artículos notables a partir de los más emparejamientos incongruentes de suministros (se abre en una pestaña nueva). Defenderse de los zombis y de los jefes de fin de zona absurdamente poderosos a menudo también cae dentro de su ámbito, pero incluso los héroes más comunes pueden salir ilesos. Entonces, ¿por qué los objetos inanimados como los armarios planos de IKEA, los carritos de la cena de la cantina apilados, los archivadores desechados y/o los muebles de jardín de plástico colocados de forma extraña representan la barrera más impenetrable de los pasillos? ¿Por qué nos vemos obligados a desviarnos de la ruta más directa y deambular por la mitad del mapa solo para alcanzar nuestros objetivos? Quién sabe. Salvar el planeta no es una molestia, pero la simple limpieza está más allá de nosotros. —Joe Donnelly
Fantasmas que realizan obras aburridas para enseñarte cosas de la trama
Ninguna maldición más tediosa puede caer sobre su hogar que una infestación de fantasmas de la trama. Yacen al acecho en pasillos oscuros y, en el caso de Bioshock, en algún que otro cubículo de baño. Cuando pasas, se materializan y comienzan a representar escenas críticas de la trama que te cuentan más sobre los personajes clave del mundo y cómo caminaron hablando sobre cosas de la trama en tiempos pasados. Continúan durante años y siempre son aburridos, y deberían ser desterrados de nuestros juegos para siempre. —Tom Senior
Esa chica de The Ring
El largo cabello negro aceitoso, el vestido blanco, este clásico fantasmagórico de terror básico como The Ring se ha vuelto tan frecuente en juegos y películas que es banal. The Evil Within al menos le dio grandes y locas extremidades, pero incluso esto no fue suficiente para evitar que pensara «oh, esto otra vez» mientras se arrastraba hambrienta hacia mí. Estoy incluso más aburrido de este arquetipo que de los zombis, que al menos son divertidos de matar. Puede pegar arquetipos de terror cinematográfico en los juegos, pero debe esperar que la audiencia se desensibilice. Estas criaturas pueden ser forraje entretenido en un juego de disparos, pero es poco probable que den miedo. Slenderman fue uno de los villanos de juegos más efectivos de los últimos años porque provino de foros y tableros de mensajes en línea en lugar de películas muy populares. —Tom mayor
Sillas de ruedas vacías acostadas de lado con una rueda girando espeluznantemente
Esta ha sido durante mucho tiempo una decoración favorita de los diseñadores de juegos de terror. Es perezosamente omnipresente hasta el punto en que me río cada vez que veo uno, lo que probablemente no sea la reacción prevista. Doblarás en una esquina y verás una silla de ruedas recostada de lado, misteriosamente vacía. Oooh, ¿quién podría haber estado en esa silla de ruedas? ¿Alguien con dificultad para caminar quizás? ¡Escalofriante! Y para empeorar las cosas, una de las ruedas gira inexplicablemente, como si la persona que acaba de caer todavía estuviera cerca. ¡Siniestro! O no. No hay nada de miedo en una silla de ruedas, y es hora de dejar este tropo cursi de una vez por todas. —AndyKelly
Los enemigos aparecen de repente cuando recoges algo.
Los juegos de terror han estado haciendo esto desde siempre. A veces es bastante efectivo, como cuando levantas la escopeta en BioShock, las luces se apagan y una docena de Splicers te persiguen. Pero sobre todo es predecible. Ves una llave o un arma tentadoramente sobre una mesa, y sabes que en el momento en que la recojas serás atacado por un montón de monstruos. De hecho, estoy más impresionado cuando no pasa nada, especialmente si te asustan unos momentos después, justo cuando crees que te han salvado. —AndyKelly
Mensajes espeluznantes garabateados en las paredes con sangre
La primera vez que vi esto fue en System Shock 2, pero probablemente sea más antiguo. Alguien, momentos antes de morir, usa su sangre para garabatear una advertencia. MANTENTE ALEJADO. ÉL VIENE. NO HAY ESCAPATORIA. A veces incluso te dejan un mensaje tutorial, como CUT OFF THEIR LIMBS de Dead Space, que es bueno. Algunos juegos lo hacen bien, pero en gran medida es una forma perezosa de narración ambiental. Silent Hill 2 se sale con la suya porque los mensajes son extraños e inescrutables, pero esa es una rara excepción. —AndyKelly
¿Un ruido? ¡Que es eso! es una pipa rara
La pipa freaky se ha convertido en mi manía favorita. Implementado de manera efectiva en el primer Alien vs. Predator, la plomería mal mantenida es un susto de salto fácil de implementar en la mayoría de los escenarios de ciencia ficción o terror industrial. Doblas una esquina y escuchas un silbido o el repiqueteo del metal, giras y ¡allí! ¡En la oscuridad! Es una pipa extraña. Este es uno de esos tropos que necesita urgentemente retirarse o subvertirse. Si debe hacer una falsificación de susto de salto, encuentre algo nuevo: tal vez una impresora espeluznante. Alternativamente, deja que el jugador crea que es solo una pipa rara justo antes de que la pipa rara cobre vida y le muerda la cara. —Chris Thursten
Linternas con una duración de batería cómicamente corta
Tienes que suspender tu incredulidad en los juegos a veces. Es parte del trato. Geralt comiendo puñados de carne cruda durante una pelea para recuperar su salud. Esa clase de cosas. Pero nunca he podido aceptar juegos de terror en los que tu linterna se queda sin energía constantemente. En algunos juegos tienes que apagarlo hasta que se recargue, lo cual es una tontería. En otros, particularmente en Alan Wake, tienes que seguir colocando baterías en la cosa. Así no es como funcionan las linternas. Extrañamente, Energizer permitió que sus baterías se usaran en Alan Wake, que es el peor anuncio posible. Duran unos diez segundos. —AndyKelly
Niveles de alcantarillado
Como fanático de los juegos de terror de supervivencia desde hace mucho tiempo, hay muy pocas cosas que me asusten más que los niveles de alcantarillado. Incluso contra la multitud de mapas superficiales arquitectónicamente absurdos del género que apenas se unen (te estoy mirando, Resident Evil Zero), las áreas de alcantarillado siempre terminan sintiéndose discordantes y perezosas. Ahora bien, difícilmente espero una decoración prístina dentro de las entrañas de cualquier establecimiento cutre que se encuentre arriba, pero la representación del género de terror de las zonas de alcantarillado es más a menudo que una red monótona de pasillos monótonos y con poca luz, llenos de arañas gigantes o bestias reptiles que casi siempre arrojar algún tipo de descarga venenosa. Están interrumpidos regularmente por válvulas de manija roja que funcionan mal, puertas rotas y, de alguna manera, llaves para la habitación más alejada del último piso del edificio. Y, por supuesto, casi siempre están llenos de las interminablemente irritantes pipas extrañas que Chris menciona arriba. —Joe Donnelly
Diarios de audio donde la persona que hace la grabación muere al final
No debe confundirse con las grabaciones de circuito cerrado de televisión de alguien siendo asesinado, que están bien, estoy hablando específicamente de diarios de audio de alguien escondido en un armario antes de ser arrastrado audiblemente y asesinado. Tengo un gran problema con esto: ¿quién apagó la cinta? ¿Lo hizo el monstruo? ¿Lo hizo el fantasma de la víctima? ¿El dictáfono se quedó sin almacenamiento en el momento perfecto? Si va a incluirlos en su juego, haga que el diario de audio continúe funcionando, en silencio, durante la cantidad de tiempo realista que podría funcionar el dispositivo de grabación. Eso será entre 50 y 700 horas de estática, según el modelo. Nadie te agradecerá por hacer esto, pero yo, como pedante, te lo agradeceré. —Chris Thursten