Tengo una alta tolerancia a las misiones de búsqueda. Si Genshin Impact quiere que extermine al mismo grupo de hilichurls una y otra vez para buscar la espada perdida de un NPC obsesionado con la venganza, entonces lo haré: tengo tiempo para matar. Pero cuando un juego de rol coloca ese tipo de trabajo pesado al frente y al centro de la historia principal o me envía a una larga y tediosa línea de misiones con la recompensa hasta el final, incluso yo empiezo a pensar: ¿es esto realmente lo mejor que se les ocurrió? ?
Las misiones de búsqueda, que se han ganado la reputación de ser la forma más baja de misión secundaria de un juego de rol, generalmente implican encontrar elementos y devolverlos a un destinatario. Los particularmente malos te hacen correr de un área a otra entre líneas de diálogo de relleno, agravando un objetivo aburrido con una débil justificación para hacerlo.
«En el fondo, casi todas las misiones son ‘ir a buscar algo’ o ‘ir a matar a una persona'», dijo la directora del juego Avowed, Carrie Patel, en una entrevista reciente con PC Gamer. «Cuando las misiones fracasan, es simplemente porque no hay suficiente interés en lo que estás haciendo».
El año pasado, en One Piece Odyssey, hice demasiados recados para NPC en la ciudad desértica de Arabasta, y cada uno de ellos me dijo que debería pedirle al otro una clave que necesitaba para progresar en la historia. Honkai: Star Rail, un juego que amo públicamente, también me arrastró a través de misiones de búsqueda para su evento en el museo Belobog. Fue una tarea ardua a pesar de algunas recompensas atractivas; Cambiaría esa recompensa por misiones que me exigieran más que viajar rápido a algún lugar, caminar durante 30 segundos y presionar un botón. Es posible para que una búsqueda de búsqueda parezca un intento honesto de contar una historia real, pero con demasiada frecuencia se quedan cortos, si es que lo intentan. Patel dice que «incluso si en el fondo se trata de una búsqueda de objetos», una búsqueda debe tener «algún momento en el que tus expectativas cambien, o algo te sorprenda o las cosas se vuelvan más complicadas».
«Si realmente es ‘ve a recoger esto y luego tráelo de vuelta’, simplemente te estás perdiendo algo».
Pero ese tipo de misiones todavía existen en los juegos. Después de tantos años de que los jugadores pongan los ojos en blanco ante las misiones de búsqueda más atractivas, ¿siguen rondando por nuestros juegos de rol solo para que los juegos puedan anunciar tiempos de juego más prolongados? Los desarrolladores dicen que la verdad tiene más matices.
Entonces, ¿por qué todavía hay tantas misiones de búsqueda?
La mayoría de las misiones se construyen mecánicamente a partir de las mismas piezas básicas, pero solo algunas de ellas reciben la etiqueta de misiones de búsqueda. Todas las misiones necesitan un responsable de la misión y un objetivo, lo que idealmente debería (una gran pregunta aquí) entretener al jugador y encajar en la historia general. Depende de los escritores y diseñadores aprovechar estos puntos para crear una misión que valga la pena, superponiendo subobjetivos, difundiendo la historia o divirtiéndonos con un NPC animado. Encontrar qué solución llega al punto óptimo es la parte difícil.
Adam Dolin, escritor y diseñador narrativo que actualmente trabaja en Night School Studios y solía trabajar para God of War’s Santa Monica Studio, señala la ejecución como el problema en muchas misiones de búsqueda en lugar de la premisa. «Cuando no hay mucha complejidad más allá de esa estructura inicial, o hay DEMASIADA, o el envoltorio narrativo parece arbitrario… es cuando la misión corre el riesgo de ser etiquetada como ‘simplemente otra misión de búsqueda'», dice.
«La razón por la que las misiones de búsqueda son tan comunes es porque encontrar el equilibrio perfecto es difícil y requiere mucho tiempo. Requiere cantidades MASIVAS de colaboración entre muchos departamentos diferentes, y muchísimas pruebas de juego, iteraciones y luego más pruebas de juego».
Los factores externos pueden convertir una búsqueda potencialmente intrigante en una búsqueda plana. Muchas veces los escritores de juegos y diseñadores narrativos tienen una idea de cómo mejorar una misión y simplemente no tienen los medios para hacerlo. La diseñadora de juegos de Guild Wars 2, Emily Morrow, señala a los hombres del saco que muchas veces están fuera del control directo de los diseñadores: el tiempo y el presupuesto.
«A veces, esa misión tan grande y atractiva que estás diseñando resulta demasiado costosa, o llevará demasiado tiempo implementarla y probarla, o no hay suficiente apoyo de equipo más amplio para darle la consideración que merece», afirma. «Creo que la originalidad no suele ser un problema a la hora de idear misiones: las ideas son baratas y es fácil generar una lluvia de ideas sobre muchos conceptos nuevos y únicos.
«Desafortunadamente, las consideraciones del mundo real a menudo se interponen en este camino».
Las misiones de búsqueda pueden ser… buenas, ¿en realidad?
Jeff Howard, profesor titular de la Academia de Juegos de la Universidad de Falmouth, estudia cómo los diferentes elementos del diseño de un juego pueden fortalecer una historia… o hacerla fracasar. Para él, las misiones de búsqueda están «subestimadas» por su potencial narrativo sin explotar y el entretenimiento que pueden ofrecer a los jugadores cuando tienen un propósito más complejo detrás de ellas.
Howard señala The Elder Scrolls y Planescape: Torment como ejemplos de juegos que buscan misiones correctamente. Destaca las misiones daédricas en Oblivion en particular, que asignan al jugador la tarea de recolectar artefactos para dioses demoníacos. «Estos elementos incluyen la Rosa Sanguina y la Máscara de Clavicus Vile, ambos incrustados en las mitologías sobrenaturales de sus señores daédricos asociados. De manera similar, Planescape Torment implica la búsqueda de ideas abstractas, como canciones y recuerdos, que pueden operar como claves. para abrir portales interdimensionales.»
De todos modos, no se supone que todas las misiones sean una maravilla narrativa; en comparación con el objetivo final del protagonista de salvar el mundo, puede parecer inapropiado que una misión secundaria de repente se convierta en el centro de atención cuando lo único que te recompensa son un par de dólares extra.
«No todas las misiones de un juego, especialmente un juego grande como un juego de aventuras de mundo abierto o un MMO, tienen que ser completamente originales o espectaculares», dice Emily Morrow. «Tener una buena combinación de misiones simples y complejas brinda a los jugadores una variedad de actividades en las que participar independientemente de su nivel de habilidad o experiencia».
También señala que las misiones de búsqueda pueden incluso ser necesarias para la salud general del juego. «Las misiones de búsqueda son una forma de familiarizar a los nuevos jugadores con la mecánica de un juego y darles a los jugadores existentes un momento para respirar entre grandes ritmos. Pueden ayudar a que el mundo se sienta más vibrante y activo, y se pueden ajustar para adaptarse a casi cualquier historia. configuración.»
Si se hacen bien, estas misiones no se sienten simplemente como tareas domésticas, incluso cuando son sencillas.
«Aloy cazar mapaches para obtener un hueso o una piel específicos tiene una recompensa puramente funcional: mejor equipo», dice Dolin, aprovechando su tiempo trabajando en Horizon Zero Dawn para resaltar cómo las misiones de búsqueda más pequeñas pueden ser efectivas. «La emoción que sientes como jugador al completar esa misión es diferente de, digamos, una con cinemáticas, diálogos y NPC interesantes. ¡Pero la sensación de finalmente encontrar ese último maldito hueso de mapache y conseguir una bolsa de munición más grande sigue siendo una sensación positiva! Agregar misiones, cinemáticas y toneladas de diálogo a esta simple ‘búsqueda de búsqueda’ es excesivo».
Evitar «sólo otra misión de búsqueda»
Entonces, ¿cómo pueden los desarrolladores mantener las misiones de búsqueda «buenas» que no activen las sirenas del trabajo en la cabeza de los jugadores?
«Trato de preguntarme: ¿para qué sirve este tipo particular de misión aquí? ¿Está destinado a ser un gran momento, o está bien que sea más una actividad secundaria o una forma para que los jugadores se esfuercen?» dice mañana. «Las respuestas a estas preguntas juegan un papel importante en lo que será en última instancia la búsqueda». En resumen, los jugadores sólo necesitan una buena razón para querer terminar una misión.
«Si estoy trabajando en una misión de búsqueda o en algo que puede resultar tedioso, trato de insertar algo más que lo haga interesante o único. Podría ser un personaje divertido, un elemento familiar o un escenario usado de una manera nueva. , o diálogo atractivo.»
«Una mala búsqueda es aquella que parece inútil o una pérdida de tiempo», dice Dolin. «Si vas a pedirle a tu jugador que dedique su tiempo a buscar algo, pregúntate: «¿Por qué los jugadores harían esto?» Si no hay una respuesta además de «puntos de experiencia y/o oro», entonces no hay inversión emocional.»
Su consejo para los desarrolladores junior: «Dale un poco de personalidad a tu misión, imbuye el objeto que estás buscando con una historia personal y apóyate en tus temas para inspirarte».
Entretejer la construcción del mundo o el desarrollo de personajes en una misión puede convertir algo que por definición es una misión de búsqueda en una historia significativa. Dolin recuerda La anatomía de la esperanza de God of War, cuando los diseñadores le dieron una descripción simple que necesitaba escribir en una misión: «Mientras exploran el Lago de los Nueve, Kratos y Atreus se encuentran con un espíritu que les pide que recolecten el cuerpo de su amante». huesos para que finalmente pueda descansar en paz. Una vez que devuelvas todos los huesos, se convertirán en un poderoso Revenant contra el que tendrás que luchar».
«Matt Sophos (director narrativo) y Rich Gaubert (guionista principal) me habían condicionado a responder siempre a la pregunta: ‘¿Por qué Kratos aceptaría hacer esto?’ La respuesta más fuerte solía ser «darle una lección a Atreus». Pensé que tener el espíritu prometiendo una reunión con la recientemente fallecida Faye era una gran motivación para Atreus, pero Kratos sabe por experiencia que esto es falso, así que la lección fue: «Deja que el niño se queme la mano en la estufa». También me dio la rara oportunidad de dejar que Kratos y Atreus hablaran abiertamente sobre su dolor después de recoger un hueso y navegar hasta el siguiente lugar».
Esa parte del juego recibió el cuidado necesario para convertir algo que en esencia es una búsqueda de búsqueda en un momento significativo. También hubo una experiencia personal en el centro, creando para Dolin el mismo tipo de inversión emocional que espera invocar en los jugadores. Escribió la misión poco después de la muerte de su padre en 2016, y estaba procesando su dolor mientras Kratos y Atreus procesaban el suyo.
«La autenticidad resuena en el público. No tengas miedo de inspirarte en tus propias experiencias personales», dice.