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Para el episodio de la mesa redonda especial de PC Gamer Chat Log de esta semana, grabado en la Game Developers Conference de 2024, reunimos a un grupo de aventureros y nos aventuramos en nuestra segunda inmersión profunda anual en la creación de juegos de rol. Aquí está a quién oirás hablar sobre magos, compañeros adorables y odiables y, sí, un pequeño juego llamado Baldur’s Gate 3:
- Swen Vincke, fundador y director de Larian (Baldur’s Gate 3)
- Carrie Patel, directora del juego y diseñadora narrativa senior de Obsidian (Avowed)
- Sarah Gruemmer, diseñadora principal de misiones en funciones en CD Projekt Red (Cyberpunk 2077: Phantom Liberty)
- Adrienne Bazir, fundadora y desarrolladora exclusiva de insertdisc5 (In Stars and Time)
- Ted Peterson, cofundador de Once Lost Games y ex escritor y diseñador de Bethesda (The Elder Scrolls 1-4)
A lo largo de una hora y 20 minutos, nuestra discusión sobre juegos de rol incluye una disección del enfoque romántico de Baldur’s Gate 3, así como los inmensos desafíos de diseñar misiones introductorias para juegos de rol largos y encontrar el equilibrio entre lo lineal y lo no lineal.
En el frente del romance, Swen Vincke de Larian habló sobre su enfoque para hacer un juego clasificado para adultos y tomar esa responsabilidad en serio: «Tratamos de ser lo más fieles a la vida posible», dijo. «Internamente en el estudio había algunas personas que se sentían incómodas, y dijimos, es un juego para adultos, ¿verdad? Lo vamos a tratar como lo que verías en la televisión. Una serie a la que me refiero a menudo fue American Gods, que Pensé que estaba muy bien hecho. [in how] trataba temas maduros y escenarios de fantasía. Puedes hacer cosas realmente locas y aún así identificarte con ellas. Siempre se hizo con buen gusto. Quiero decir, la famosa escena del oso: en realidad era una ardilla que no miraba. El resto fue el teatro de tu mente. ¡Tú completaste eso, nosotros no hicimos eso!»
Más tarde, Ted Peterson, quien trabajó como escritor y diseñador principal en los dos juegos originales de Elder Scrolls, habló sobre cómo el primer juego, Arena, era una historia lineal dentro de un gran mundo abierto, y cómo tratar de hacer la secuela más ambiciosa. planteó algunos problemas.
«[The Elder Scrolls: Arena] Ni siquiera estaba destinado a ser un juego de rol», dijo. «Debido a que se convirtió en un juego de rol, se volvió súper lineal. La idea original era ir a un montón de arenas de lucha, desarrollar tus personajes y, finalmente, ir a la arena Imperial y luchar contra el mago malvado al final. Pero como el combate en la arena no funcionó, lo cambiamos a un juego de rol en el que tenías que luchar en estas arenas en un orden distinto… así que lineal fue nuestra elección fácil».
Peterson recordó que cuando se lanzó Arena, la reacción fue positiva, excepto por los jugadores que dijeron que «la historia era una mierda».
«Lo compensé en exceso haciendo que Arena fuera súper no lineal, y nadie entiende la historia hasta el día de hoy».
Gracias al resurgimiento de The Elder Scrolls 2 en la remasterización de fans Daggerfall Unity, Peterson dijo que en realidad ha estado trabajando en una serie de libros para «explicar el trasfondo de esta historia que escribí hace 25 años y tratar de arreglarlo todo».
Si no has oído hablar del juego de rol independiente In Stars and Time, te espera una sorpresa: la escritora y desarrolladora en solitario Adrienne Bazir se sumerge en la forma única en que el juego despliega una mecánica de bucle temporal para considerar las capas de metanarración que provienen de un jugador y personaje reviviendo los momentos finales de una misión una y otra vez. Y asegúrate de llegar hasta el final: te prometo que no querrás perderte la historia de Carrie Patel sobre un momento de The Outer Worlds que no llegó al juego final por razones que se vuelven cada vez más claras a medida que avanza la historia. se desarrolla.
Y si tienes hambre de más después de que termine esta conversación, estás de suerte: nuestra mesa redonda de RPG de 2023 también es una excelente escucha con un equipo completamente diferente de diseñadores experimentados.
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